Battle in the woods

Korona pani pelit pyörimään

Kun koronavirus sai ihmiset vetäytymään koteihinsa, moni pakeni pandemiaa pelien pariin. Pelaaminen on lisääntynyt huomattavasti maailmanlaajuisesti. Tämä on huomattu myös suomalaisissa peliyhtiöissä.

Kun puhutaan digitaalisten pelien kehittäjistä, nousee mieleen kuva nuorista, lököttäviin housuihin sonnustautuneista nörteistä, jotka eivät juuri ulkomaailmasta piittaa. Koodareista, jotka uurastavat energiajuoman ja pizzan voimalla ympäripyöreitä päiviä hämärissä kammioissaan. 

Pelialan kattojärjestön Neogames Finland ry:n johtaja KooPee Hiltunen kumoaa mielikuvan myytiksi. Oikeasti pelien tekijät ovat alansa taitavia ammattilaisia. 

– Myytti syntyi 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuolella, jolloin pelejä kehittivät niihin intohimoisesti suhtautuneet harrastajat. Ala on sen jälkeen kehittynyt teolliseksi toiminnaksi, jossa työn ja tekemisen hallinta on yhtä tärkeää kuin millä muulla liiketoiminnan alueella tahansa.

Peliyhtiöissä henkilöstö tekee työtä erikokoisissa ja vaihtelevissa tiimeissä. Työnkuvien kirjo ulottuu laidasta laitaan.

– Tällä hetkellä yhtiöissä on pulaa varsinkin ohjelmoijista. Mutta pelien luomiseen ja yritystoiminnan pyörittämiseen tarvitaan kymmeniä erilaisia ammattilaisia, kuten graafikoita, artisteja, liiketoimintaosaajia ja henkilöstöasioiden hallitsijoita. Kirjo on laaja ulottuen humanististen tieteiden taitajista koviin IT-teknologian osaajiin, Hiltunen toteaa.

Merkittävää vientiteollisuutta

Suomen peliala juhli elokuussa 25-vuotista taivaltaan. Perinteikäs The Finnish Game Awards -palkintogaala järjestettiin koronapandemian takia tällä kertaa digitapahtumana. 

– Toki pelejä on kehitetty meillä pidempäänkin. Mutta vuonna 1995 perustettiin ensimmäiset ammattimaiset pelistudiot, Hiltunen sanoo.

Verrattain lyhyessä ajassa peliala on noussut kansantaloudellisestikin merkittäväksi teollisuuden haaraksi. Se on suurin yksittäinen sisällöntuotantoala Suomessa. Esimerkiksi filmiteollisuus jää kauas taakse. 

Peliyhtiöt ylsivät vuonna 2019 jo kuudetta vuotta peräkkäin yhteensä yli kahden miljardin liikevaihtoon. Yli sadan miljoonan euron liikevaihtoa tekevien kerhoonkin kuuluu jo neljä yritystä.

– Luvuista voi olla vaikea hahmottaa alan suuruutta. Mutta esimerkiksi kaivostoiminnan ja louhinnan liikevaihto oli työ- ja elinkeinoministeriön mukaan vuonna 2018 samaa luokkaa, Hiltunen toteaa.

Pelejä pelataan ahkerasti kaikkialla maailmassa. Niinpä suomalaistenkin pelitalojen liikevaihdosta peräti 98 prosenttia kertyy viennistä.

Kansainvälistä työvoimaa

Peliala työllisti tilastojen mukaan pari vuotta sitten noin 3 200 henkilöä. Luku on siitä jonkin verran kasvanut. Työntekijöistä viidesosa on naisia.

– Tällä hetkellä peliyhtiöiden rekrytointisivuilla on noin 350 avointa työpaikkaa, mikä kertoo jatkuvasta työvoimatarpeesta. 

Joka neljäs työntekijä on ulkomaalainen. Heidän suuri osuutensa johtuu alan globaalista luonteesta.

– Kilpailu on äärimmäisen kovaa. Alan parhaita ammattilaisia haetaan laajalla haavilla ympäri maailmaa. Halutuimpia ovat kokeneet ja osaavat erityisasiantuntijat, Hiltunen sanoo.

Työpaikkojen ja ulkomaisten työntekijöiden määrän kasvu kertoo, että Suomi on maailmanlaajuisesti varsin elinvoimainen peliteollisuuden keskus – pohjoismaisittain suurin ja Euroopassakin suurimpien joukossa. 

Suomella on hyvät edellytykset houkutella ulkomaisia työntekijöitä. Vetovoimaa ylläpitävät tutut tekijät, kuten turvallisuus, yhteiskunnallinen vakaus, toimivat terveyspalvelut, hyvä koulutusjärjestelmä sekä puhdas ympäristö.

Pula kokeneista ammattilaisista

Ulkomaisten työntekijöiden saanti tyssää Hiltusen mukaan kuitenkin liian usein maahanmuuttoon liittyviin ongelmiin. Lupien saaminen on niin byrokraattista ja kestää usein niin kauan, että Suomeen muuttoa harkitseva pelintekijä päättääkin valita perheineen toisen maan, johon pääsy onnistuu helpommin. 

– Kyse on kilpailukyvystä. Olemme IT-alan kanssa puhuneet lupaprosessien helpottamisen puolesta jo pitkään. Välillä asiat tuntuvatkin edistyvän, mutta jostain syystä valo tunnelin päässä ajoittain sammuu. Lainsäädännön kehittymiseen vaikuttavat sekä erilaiset poliittiset näkökulmat että valtionhallinnon hitaus tarvittavien muutosten tekemiseen.

Hiltusen arvion mukaan alalle annetaan Suomessa riittävästi koulutusta. Koulutuksen haasteena on kuitenkin pysyä mukana alan nopean kehityksen vauhdissa. 

– Yritykset kaipaavat eniten kokeneita ammattilaisia. Vastavalmistuneilla sellaista kokemusta ei tietenkään voi olla. Neogamesissa pyrimme osaltamme kartoittamaan, millaiset koulutuksen sisällöt vastaisivat parhaiten yritysten tarpeita.

Yhteistyössä maailmalle

Suomalaisten menestys pelialalla kumpuaa monista lähteistä. Nokian menestys sai peliyhtiöt suuntautumaan jo varhaisessa vaiheessa mobiilipelin kehittämiseen. Niinpä peliyhtiöillä oli hyvät valmiudet vastaanottaa 2010-luvulla alkanut kasvava kiinnostus mobiilipelaamiseen.

– Suomen vahva koulutusjärjestelmä on osaltaan pönkittänyt pelialaa. Lisäksi yhtiömme oivalsivat, että menestyminen vaatii levittäytymistä kansainvälisille markkinoille, mikä puolestaan vaatii yhteistyötä. Toimiala onkin edelleen hyvin yhteisöllinen.

Hiltunen tuo esiin myös valtion osoittaman tuen merkityksen. Hänen mukaansa Tekesin ja Business Finlandin panostukset pelialaan ovat kantaneet hyvää hedelmää.

– Pelit eivät ole pelkkää teknologiaa, vaan niiden takana ovat työstään kiinnostuneet ihmiset ja heidän osaamisensa. Se on tärkeintä, Hiltunen sanoo.

Pelejä moneen makuun

Mutta ovatko suomalaiset siis hyviä pelintekijöitä? Tavalla tai toisella?

– Hyvä kysymys, johon on haettava vastausta pelaajan näkökulmasta. Hyvyyttä ei päätä mikään kollegio, vaan pelin menestys riippuu siitä, tykkäävätkö käyttäjät pelistä. Jos näin on, niin hyvä. 

Suomalaiset peliyhtiöt julkaisevat pääsiassa viihdepelejä. Joukkoon mahtuu myös joitain niin kutsuttuun serious games -kategoriaan kuuluvia pelejä, joiden päätarkoitus ei ole viihdyttää vaan esimerkiksi opettaa.

Pelejä pelataan monin eri tavoin: mobiililaitteilla, pc-tietokoneilla ja erityisillä pelikonsoleilla. Matka on pitkä siitä, kun Massachuettes Institute of Technology MIT kehitti ensimmäisen digitaalisen pelin 1960-luvun alkupuolella. Peli oli tarkoitettu pelattavaksi sen ajan supertietokoneella.

Pelit vaihtelevat kooltaan pienistä mobiilipeleistä suuriin viihdetuotantoihin. Esimerkiksi Remedy Entertainmentin vuonna 2019 julkaiseman Control-toimintaseikkailun budjetti oli ennätyksellisen suuri, 20–30 miljoonaa euroa. Vertailun vuoksi: suomalainen elokuva tehdään keskimäärin 1,3 miljoonan euron budjetilla. Aku Louhimiehen Tuntematon sotilas maksoi noin seitsemän miljoonaa euroa.

Peliala elää jatkuvassa muutostilassa. Niin itse pelaaminen, pelilaitteet, pelityypit, teknologiat kuin peleihin liittyvät ansaintatavat kehittyvät koko ajan. Uusimpia markkinoille tulijoita ovat niin kutsutut striimauspelit. Sen sijaan, että pelaaja asentaisi pelin omalle laitteelleen, peliyhtiö striimaa pelin tilauksesta Netflixin tapaan.

 

Teksti: Timo Hämäläinen

JAA